电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。 小弟看过不少讨论阵型的帖子,发现大家都是对鹤翼阵触发的效果很感兴趣,但是就小弟的的经验来看,鱼鳞的伤害往往在鹤翼之上,至少在骑兵方面,于是本着测试的心态,就有了这个帖子。 废话不说先上图。 测试用的是65年上级难度群雄剧本的jj,由于有军神的存在所以,测试的时候实际有3个版本,一个是鹤翼,一个是鱼鳞,还有一个是什么不加的锋矢,用以模拟无军神状态。 科技上面,我骑马科技基本上满了, 选的地点不太好,离城好近,不过无所谓,有几次测试的确受到了增援部队的干扰,不过都已经到收尾阶段,所以影响不是很大。
小弟测试的时候为求准确,每组情况都模拟了5次以上,有的甚至因为出现了特殊情况模拟了7次,不过始终,仍然不能将所有的特殊情况都排除掉,但是做到尽量客观就是了。 在结论方面,小弟用两个数据所谓标准,一个是单兵秒伤害,既总杀伤人数/(起始总兵力*时间),还有一个就是效能,即双方损伤比,交换比,即敌伤亡/我伤亡。 为了精确时间上开的是一倍速,把能关得也都给关掉了,效果提示之类的。 由于鱼鳞,以及战法都是受统帅影响,而连带还受适性影响,所以测试的时候分了三大组,每大组又分了2小组,分别测试有无释放车悬之备: 战法方面,不测试车悬的时候就一直影突,测试的时候就第一次集气的时候释放车悬。 在控制的时候基本上不操作,只是放战法。 计时从机房部队第一次调兵开始,到敌人部队全灭为止。 第一组:jj,真田,2疾驱,1赤备,5S,137统帅,109武勇,89智略,45000人, 各种情况与敌人接触的时候士气都在85+. 敌人:第一队:24950,91统帅,107武勇,91智略,5铁炮; 第二队:22000, 83统帅,106武勇,61智略,4足轻1骑兵; 第三队: 10450,98统帅,82武勇,91智略,2足轻1铁炮 测试多次,每次都是这个配置。总兵力:57400+(最后一次,还增援了5000兵,不过接触立即全灭,全过程至多1s。。。。)
鹤翼之阵: 无车悬之备:共发动影突2次,第一次伤害在1100-1200+之间浮动,平均1200每队敌人,每次均5人发动; 第二次发动伤害在800- 到1100+之间浮动,平均900每队敌人,每次均5人发动。 时间:测试5次,55s-61s之间,平均 58s; 伤亡:22000-17000之间,平均20500; 单兵秒伤害=57400/(45000*58)=0.02199; 效能比=57400/20500=2.8 有车悬之备:发动影突一次,伤害在900-1100+之间,平均1000每队敌人,每次均5人发动。 时间:此时5次,53s-55S之间,平均 54s; 伤亡:20000-16000之间,平均18500; 单兵秒伤害=57400/(45000*54)=0.02362; 效能比=57400/18500=3.1027 鱼鳞之阵: 无车悬之备:共发动影突2次,第一次伤害在1200-1600+之间浮动,平均1350-每队敌人,每次均5人发动; 第二次发动伤害在1000- 到1200+之间浮动,平均1100每队敌人,每次均5人发动。 时间:测试7次,44s-47s之间,平均 46s; 伤亡:19000-16500之间,平均18000; 单兵秒伤害=57400/(45000*46)=0.0277; 效能比=57400/18000=3.189 有车悬之备:发动影突一次,伤害在1100-1400+之间,平均1200每队敌人,每次均5人发动。 时间:此时5次,41s-45S之间,平均 42s; 伤亡:19000-15000之间,平均16500; 单兵秒伤害=57400/(45000*42)=0.03037; 效能比=57400/16500=3.47879 锋矢之阵: 无车悬之备:共发动影突2次,第一次伤害在1000-到1200+之间浮动,平均1200每队敌人,4次5人发动;1次4人发动, 第二次发动伤害在700 到1100+之间浮动,平均800每队敌人,均为5人发动。 时间:测试5次,59s-69s之间,平均 65s; 伤亡:22000-18000之间,平均20500; 单兵秒伤害=57400/(45000*65)=0.01962; 效能比=57400/20500=2.8 有车悬之备:发动影突一次,伤害在900-1100+之间,平均1000每队敌人,3次均5人发动,2次4人发动,1次3人发动。 时间:此时6次,57s-65S之间,平均 61s; 伤亡:21000-17000之间,平均19000; 单兵秒伤害=57400/(45000*61)=0.02091; 效能比=57400/19000=3.0211 通过这六组数据我们可以看出:鱼鳞和车悬都是对伤害有提高的,其中: 车悬的提升价值为: 单兵秒伤害:0.00163 (鹤翼),0.00267(鱼鳞)和0.00129(锋矢), 效能比0.3027(鹤翼),0.28979 (鱼鳞)和0.2211(锋矢) 鱼鳞对于鹤翼的提升价值为: 单兵秒伤害:0.00571(无车悬) 和0.00675(有车悬), 效能比0.389(无车悬) 和 0.37609(有车悬) 由此可见鱼鳞的伤害提升价值还是颇为巨大的,车悬一旦释放接下来的几秒内伤害及其惊统计人。锋矢的情况要比正常鹤翼低了10%的练携率,但是似乎本身的练携率就够高了,所以似乎和鹤翼区别不大 所以,简单排除下统计上的误差后:鱼鳞>>鹤翼, 车悬>没有
由于jj这种怪物实在除了武田以外没有能够接近的,所以为了验证统帅对阵型伤害的影响,进行了第二组测试: 第二组:长尾为景,真田,2疾驱,1赤备,5S,100统帅,109武勇,89智略,42500人, 各种情况与敌人接触的时候士气都在85+. 敌人:第一队:26530,98统帅,107武勇,90智略,4铁炮1骑兵; 第二队:21150, 86统帅,94武勇,91智略,4足轻1骑兵; 第三队:6100,91统帅,106武勇,91智略,1铁炮1足轻; 第四队:5000,91统帅,85武勇,91智略,1铁炮; 第五队:2000,83统帅,59武勇,91智略,1足轻; 测试多次,每次开始都是这个配置。总兵力:60780+(这个版本增援比较多,很多次测试的时候,最后一只敌人部队在5000人左右的时候,开始顶着敌人增援部队继续打) 鹤翼之阵: 无车悬之备:共发动影突三次,第一次伤害在1100-1200+之间浮动,平均1200每队敌人,每次均5人发动; 第二次发动伤害在800- 到1100+之间浮动,平均900每队敌人,每次均5人发动。第三次发动伤害在750- 到900+之间浮动,平均800每队敌人,每次均5人发动。 时间:测试5次,96s-105s之间,平均 100s; 伤亡:31500-28500之间,平均29500; 单兵秒伤害=60780/(42500*100)=0.0143; 效能比=60780/29500=2.06034 有车悬之备:发动影突二次,第一次伤害在900-1100+之间,平均1000每队敌人,每次均5人发动。第二次发动伤害在800- 到1000+之间浮动,平均900-每队敌人,每次均5人发动。 时间:此时5次,88s-96S之间,平均 90s; 伤亡:29500-27000之间,平均28000; 单兵秒伤害=60780/(42500*90)=0.01589; 效能比=60780/28000=2.1707 鱼鳞之阵: 无车悬之备:共发动影突三次,第一次伤害在1200-1600+之间浮动,平均1350-每队敌人,4次5人发动,1次4人发动; 第二次发动伤害在1000- 到1200+之间浮动,平均1100每队敌人,每次均5人发动。第三次750-950之间浮动,平均800每队敌人,每次均5人发动。 时间:测试5次,80s-83s之间,平均 81s; 伤亡:24500-23500之间,平均24000; 单兵秒伤害=60780/(42500*81)=0.01765; 效能比=60780/24000=2.5325 有车悬之备:发动影突两次,第一次伤害在1100-1400+之间,平均1200每队敌人,每次均5人发动。第二次发动伤害在900- 到1100+之间浮动,平均1000每队敌人,4次5人发动,1次4人发动。 时间:此时5次,75s-77S之间,平均 76s; 伤亡:24000-23000之间,平均23500; 单兵秒伤害=60780/(42500*76)=0.018817; 效能比=60780/23500=2.5864 锋矢之阵: 无车悬之备:共发动影突三次,第一次伤害在1100-1200+之间浮动,平均1150+每队敌人,每次均5人发动; 第二次发动伤害在900- 到1000+之间浮动,平均900+每队敌人,每次均5人发动。第三次700-850之间浮动,平均750每队敌人,每次均5人发动。 时间:测试5次,94s-112s之间,平均 110s; 伤亡:34000-29500之间,平均31500; 单兵秒伤害=60780/(42500*110)=0.01300; 效能比=60780/31500=1.9295 有车悬之备:发动影突两次,第一次伤害在900-1050+之间,平均950每队敌人,每次均5人发动。第二次发动伤害在600- 到750+之间浮动,平均700每队敌人,3次5人发动,2次4人发动 时间:此时5次,94s-105S之间,平均 99s; 伤亡:32500-27500之间,平均29000; 单兵秒伤害=60780/(42500*99)=0.01445; 效能比=60780/29000=2.0958 通过这六组数据我们可以看出:鱼鳞和车悬都是对伤害有提高的,其中: 车悬的提升价值为: 单兵秒伤害:0.00159 (鹤翼),0.001167(鱼鳞)和0.00145(锋矢), 效能比0.11036(鹤翼),0.0539 (鱼鳞)和0.1663(锋矢) 鱼鳞对于鹤翼的提升价值为: 单兵秒伤害:0.00335(无车悬) 和0.002927(有车悬), 效能比0.47216(无车悬) 和 0.4157(有车悬)
我们将jj组的数字放到一起比较: 车悬的提升价值为: 单兵秒伤害:0.00163 (鹤翼),0.00267(鱼鳞)和0.00129(锋矢), 效能比0.3027(鹤翼),0.28979 (鱼鳞)和0.2211(锋矢) 鱼鳞对于鹤翼的提升价值为: 单兵秒伤害:0.00571(无车悬) 和0.00675(有车悬), 效能比0.389(无车悬) 和 0.37609(有车悬) 由此可见,在低统帅的情况下鱼鳞的收益降低的相当明显,而车悬的效能下降不多。
结论:通过上面的几组数字的对比,我们可以大致得出几个结论 1,统帅对伤害的收益高于其他一切,基本上jj队伍打完还有大半部队,而长尾为景某次打完竟然只有8000人了。 2,车悬虽然不是战法,但是伤害增益是高过战法的效果,而且随着兵力减少,较能减少的并不明显。 3,鱼鳞阵对近战部队的提升大于鹤翼,即使有军神的jj家也是一样,但是统帅对其收益的影响相当明显,所以至少可以说鱼鳞在高统帅的情况下至少对骑兵部队的收益比鹤翼明显很多。 4,对结论3的推广,统帅越高,鱼鳞收益约明显,相反车悬的收益增加越小。 补充: 1,结论2其实并不精确,因为车悬的车需时间貌似只有半分钟左右,jj的部队倒是无所谓,基本上时间结束敌人已经光了,而长尾为景的还有平均30+s才结束战斗。 2,足轻应该同样适合于结论,但是我不确定铁炮队至于偃月,因为铁炮对是需要肉盾的。 3,jj果然就是神啊,4W5砍将近6w足轻肉盾+铁炮后面射,而且是有舍奸的岛津,还能剩大半。。。。。。。。 4,上面的模型其实还有许多可以补充的地方,比如适性我用的5个s, 还有就是低统帅值,和武勇的情况。但是由于实在工作量太大,所以在这里就仅作抛砖引玉之功而已。 QUOTE: 原帖由 adam5616 于 2009-10-24 17:55 发表 标题比较的是鹤翼和鱼鳞,那发车悬就是自找麻烦,给我的感觉是车悬>鱼鳞>鹤翼,而且不应该找有连携加成的来比,又增加了一个麻烦 正如3L说的鱼鳞都5连了,鹤翼就不用比了,完全看不出加30%连携的作用 其实阵形很简单,取最大值就 ... 恩~我解释一下好了~ 不知道你有没有看到每个战法的记录~有测出4连甚至3连的,这也就是为什么战法伤害有浮动的原因了。 但是,即便是jj开了车悬以后最高也就是打了7000而已,而同等情况下最低也有4500,只有2500的差距,这又是鹤翼的区别,了解了吗?相对于敌人60000左右的部队而言,2500的伤害增益。。算是有吧,不过和30%伤害实在是很少了。 其次,车悬单独列出来是为了规范化比较,而剔除一个可能出现的干扰量。 而事实上经过测试这个干扰量还相当明显,所以就单独拉出来了。 更多相关内容请访问:信长之野望13:天道专区 玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。 |
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