电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
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一、简要的课堂内容介绍和课程思想: 1、击杀对手的过程: 设计这样一个过程可以分成两种: 1) 多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。 团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。 2) 人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。 2、设计一个击杀过程需要掌握的基本素质: 1) 需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。 2) 需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。 这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。 3) 需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。 注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。 3、设计的思想和准则: 1) 这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。 2) 几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。 3) 时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。
二、按照难度划分设计过程
有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。 但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。 于是他就会被划分成很多个部分
1) 技能(物品技能): 技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。 但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。 因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。
2) 普攻: 普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。 同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。 在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的)
3) 走位: 当你设计了COMBO步骤的时候,你需要有适当的走位开始他。 当你设计了普攻数量分布的时候,你可能需要在每个部分完成不同的走位。 当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。 当你实施你的设计时,这是一个变量,而且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。 其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。
4) 其他: 卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO。。。 这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然想起来,然后发现你需要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。 当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的习惯,当你能熟练划分击杀过程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套自己的设计模式,或者俗称GANK思维。
三、建立自己的击杀过程设计模式 1、在设计击杀对手之前,首先设计击杀自己。 案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将自己的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。 很多人在玩完都知道,如果晕LINA一定会最好,但是为什么当时做不到呢? 这牵涉到思想和习惯的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK过程看作一个整体。 为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。 世界上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK过程如何设计。 这样作能准确的保护自己和队友,准确的组织反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。 我们虽然难以做到这么全面的换位思维,但我们可以以自己为中心,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥! 设计击杀自己的过程,一样能保护自己,能作出一些反杀,能避免出现案例一的现象。 2、用最快的时间,获得你的设计结果。
当你在奋力的思考,最终在脑子里获得了一个正确的击杀自己的过程,不过对手已经照着这个过程做完了,很显然这样的设计是没有意义的。
如何如高手一样在瞬间获得一个负责而准确的设计过程,我觉得需要注意两点: 1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始。3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。 案例二:一个VS和一个LION,走近卫下路遇到了一只SOLO的猪,VS走在前面首先看到了猪,而LION还在路上。这个时候,VS甲和VS乙都想在一级的时候设计一个过程将猪杀掉。 甲:VS甲喜欢逆推的思维,他首先考虑到和队友技能的连接伤害,发现需要在COMBO前削减对面猪200左右的HP,才可以通过技能COMBO和普攻做到这一点。 于是他开始这么做了,但这时LION走进了猪的视野,猪也意识到这一点,开始刻意的保持距离使VS和LION无法成功COMBO,因此这个设计几乎无法顺利开始。 乙:VS乙喜欢顺推的思维,他首先考虑到要和队友成功连接技能,因此他让LION从树林绕过去,和他连接COMBO。 这个COMBO很成功,但猪在还有200血的时候逃脱了,或者VS勉强追杀了猪,缺因为兵先和对面援手的人,让自己挂掉,同样这个设计是不完美的。 丙:VS丙的逆推和顺推是同时进行的,他在LION走进视野前设计好过程,让LION走进树林避开猪的视野,同时他意识到需要作PK前的准备,于是告诉LION在他扔第二个锤子的时候作COMBO连接。于是他一人先SOLO猪,并直接扔掉一个锤子A了几下,等好第2个锤子的CD,与LION一起COMBO并击杀成功。
当你是对面的猪的时候,你会发现第三种设计最难以防御,因为你无法在第一时间获得和VS一样的信息量(你看不到LION),考虑到和VS一样多的信息,因此切记:最让对手难以防御,并相对全面的设计过程是:
1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始;3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。
3、让你的设计过程能随时出现在你的脑中,并且可随时更新。
1)从两个步骤记住并调用你的设计 第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择 案例三:作为一个VS,你有4个队友和5个对手,而你担负着繁重的GANK任务,如何做到每次GANK都能成功?你和一个LINA配合杀猪,与和一个VP配合杀猪。 多数时候你想乱杀的境界需要一个用组合去击杀组合的过程,这时你需要针对不同组合立刻调用相对应的设计过程。 这里是调用的第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择设计过程。是的,这只是个减法的过程,你的击杀组合出现在屏幕里时,你应迅速计算他的COMBO伤害值,忽略细节的部分,这个时候你会对要选择的过程有个模糊的记忆。 当这俩组合出现时,你迅速计算除第一个组合的伤害能秒杀,而第二个组合不能。然后你会立刻想到,第一个组合的过程没有太多多余的步骤,而第二个组合的过程应该还有一些内容,恭喜你,你的第一个调用步骤完毕。 第二个步骤:根据对象的特点联想细节。 案例四:假设VS和LINA面对一个蚂蚁和另一对脆皮双晕的时候,击杀方法几乎一样,只要COMBO连接成功就会成功击杀对手。 当如果对手的阵容里真的出现了这样的两组对手,你用COMBO值记住你设计好的过程,很可能两次击杀都不成功。原因也很简单,因为蚂蚁可以躲避你的锤子,而双晕可以打断你的连接。 因此在这里你需要从对手的角度,根据对手英雄的特点,判断击杀过程的细节部分,完成第二个调用步骤,因为大多数的细节实际都是根据对手的特点而制定的。 于是当击杀蚂蚁的时候,你要做的是选择他不会隐的时候扔锤子,然后迅速COMBO;当击杀双晕的时候,要让LINA走到不容易被打断的位置再开始COMBO。调用完毕。
对于调用过程简单总结: 1、首先使用COMBO伤害与对手承受能力做减法,选择不同组合对应的不同过程 2、针对对手特点调用同样组合对不同对手,所采取的不同细节。 2)保持你设计的过程随时更新 前文说过每一过程都会随着外在情况变化而变化,这种变化是实时的,因此很难用公式性质的文字描述全面。这里只能给除基于自己理解的优先判断路线,根据路线判断过程的变化方向和程度: 蓝血量与等级>周围环境(人数,兵线,位置)>可使用装备>装备变化>移动速度变化>……
四、一些细节与补充 如果你看懂上文所说的这些并且表示认可,你可以接下来看这一章。 这章名为补充,实际上更像上文的升华,或者说更接近DOTA这个游戏的本质。 它将让你把一个个片面的GANK过程的理解,溶入进一个5V5的团队配合兼对抗的游戏。
玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。
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