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关于《星际争霸2》中增强型队列操作的构想

关于《星际争霸2》中增强型队列操作的构想

更新时间:2023-04-07 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。

1. 此文目的:
    吾希望深入讨论一下队列操作,及其在sc2中的可能改进....此文甚长,请耐心阅读....


2. 一些定义:
    2.1. 序列操作SO指的是在选定一个或多个单元的前提下,先按住shift键,继而再进行一系列后继操作(如技能释放、移动M、坚守阵地H、和攻击前进A等)的过程。序列操作的对象既可以针对一个作战单元,也可以针对多个同类作战单元。一次序列操作将形成一个连续的操作队列。其对象将依次执行队列中的操作,直到队列为空。
    2.2. 冷却时间CD。假设魔法值足够,某技能连续释放两次时,其间必须等待的一段释放不能的时间。
    2.3. 吟唱时间CH。技能发动之后,在彻底生效之前所必须经历的准备时间;在吟唱过程中,技能可以中途取消而不费蓝。吟唱这一设计并不存在于sc1,作为一种复杂的非标准RTS行为,其更适合兵种数量少、对抗强度低的RTS游戏,或ACT-RPG动作游戏,如wc3和wow,而不太适合快节奏的sc2,所以本文不考虑这一因素的影响,并假设其在sc2中不存在。


3. 支持现状:
    sc中只提供有限支持。wc3中支持较为全面,但还有进一步提高余地。


4. 典型示例:
    序列操作的用途并不仅限于于如下方面,以下示例均假设sc已具备了完善的序列操作支持。
    4.1. 一次性指定一系列临时性的连续操作,从而提高效率;如P农民先造建筑再采矿;如把坦克开到一个指定地点再展开
    4.2. 一次性指定长期性的计划性连续操作,从而改善操作,如P按照某复杂路线的巡逻,如雷车在多个预定地域连续布雷
    4.3. 以有限数量的单元对突发事件进行快速连续响应,如用一个电兵,以CD为0的闪电技能+序列操作,依次电一大片范围
    4.4. 一次性指定某些重复性过强/需要频繁照料的操作,如运输机运兵渡河,反复地装载、卸载。

5. 序列操作优点:
    5.1. 简化局部操作,缩短操作延迟
    5.2. 减少不必要的单元重复选取、单元状态轮询,减少冗余的微操作
    5.3. 使得玩家思路的连贯性能够体现在操作的连贯性上
    5.4. 充分发掘高级玩家对局势的预测能力
    5.5. 充分发掘高级玩家对时间的把握能力
    5.6. 加大水平不等玩家之间的操作效率差异,拉开两者水平差距
    5.7. 优化某些技能的应用效率,如自动化的大规模空运渡河
    5.8. 进一步改善sc2中的战术要素,或者是在序列操作基础上,进一步提出更有趣的技能设计


6. sc序列操作存在的问题:
    sc1可以说是对序列操作支持不加,一来操作队列过短,二来其技能操作不能很好与移动等普通操作结合使用,这使得在sc1中,序列操作的优越性没有得到充分体现,比方说不能雷车顺序布雷,闪电兵不能顺序闪电,运输机不能自动装载、移动、卸载等等


7. wc3序列操作存在的问题及其解决方案:

    7.1. wc3序列操作的一般规则
    WC3的操作队列中,技能操作与移动等普通操作是可以共存的,即,你可以“计划性的预先释放技能”,只要在真正释放技能的那一刻,单元的魔法值和CD容许,那么其操作便会成功,而如果当其操作需要被执行时,单元的状态不满足其技能释放的要求,那么当前操作将被cancel,单元继而去执行操作队列中的下一操作。

    7.2. 第一个问题:cooldown对队列中预定释放技能的不利影响
    考虑火焰王子场合,假设其魔法足够,指定如下序列操作(连续火焰烧):按shift+F+F+多次右键点不同的地方,连续两次释放火焰技能,且烧的是不同的地方,然而在顺序移动到其他地方去。这两个挨烧的地方既可以相距很远,也可以很近。上述旨在实现两次火焰释放、然后再马上逃跑的序列操作是达不到目的的,原因在于,在第一成功释放火焰之后,由于CD的存在,导致第二次连续的火焰不能立即释放,因此在烧完第一把火后,第二次技能操作被直接cancel,王子直接开始执行后继的序列移动操作。上例表明:WC3中,对序列操作中连续技能释放的CD因素考虑不充分,或者说不够人性化。

    根据上例,现在的问题是:难道我们就不能选择另一种处理方式么?其时序如下:
释放第一把火==>移动至下一技能释放的预备位置==>在移动过程中,嘿,CD恢复了,或者是,如果到达预备位置之后CD还没有恢复,则在原地等待其恢复==>成功释放第二把火==>继续后继序列移动

    上述时序涉及到了两个改进,首先,移动到预备位置和CD恢复的时序优化,总不能放完第一把火,然后原地等待cd恢复,再开始移动到下一释放位置吧,如此甚低效。与此类似的还有sc1所谓的移动加速问题,导致序列移动速度很慢。这只是个别的具体例子,想说明的问题就是,BLZ应该尽可能优化队列中前后序列操作的衔接,令其更高效。其二,当在序列操作中指定耗蓝的魔法操作时候,类似CD恢复的情况同样也出现,因为头一次魔法释放有可能使得第二次释放的魔法不足。吾觉得,可以从操作上来反映二者差异,比方说,我按住shift+F,表明这个预期操作如果实施条件不足,可以cancel;但如果我按的是 shift+ctrl+F,这表明,无论如何,我都希望这个操作成功完成,我宁可等待其条件满足,比方说等待其CD恢复或魔法恢复等,除非实在是没有办法完成。

    当然,上述讨论是基于技能释放的,而技能释放可以以等待方式处理的前提在于:其可释放状态的恢复是可以确定且可以预期的。然而,对于移动等其他操作而言,在某些情况下,我们却也许只能选择Cancel:比方说,你指定某农民预期移动到某处,但后来有人在那里造了个房子,让你不可能移动到预期位置,由于不能在确定的时间内预计到该房子被拆,因此在这种情况下,其队列中的当前移动操作要么只能解释成为"尽可能移动到离预期位置最近的大致地方"、要么就只能被取消,而绝不能等待,否则,你的农民将无限期等待下去。

7.3. 第二个问题:单元技能释放状态设计的不合理
    随便举个例子,运输机运英雄。情况1:买个飞艇,两个英雄,选飞艇,按L键,点到英雄A身上,欲装载之,然后飞艇朝英雄A飞去,此时我按着shift想提前设定卸载地点,但因为此时飞艇空载,这个卸载的U按钮居然都没有显示......根本没法预先设置卸载地点,序列化操作根本指定不能,彻底失败。情况 2:再试试,这次吾先装一个英雄A,然后按shift不放,U一处,在飞行过程中L另一个英雄B,再U另一处,结果按慢了,在正准备第二次U时,第1个英雄已经被卸载了,结果又是按'U"不能.....一次思路连贯的序列化操作被打断.......吾xxxxx......

    以上只是个具体的例子。要说明的问题就是:BLZ对技能状态与序列操作之间交互性的考虑不足。其实,在上述例子中,序列化操作指定是完全合理的,也就是说,在序列化操作过程中,指定空载的运输机在某特定地点卸载,这种操作是完全合理的,而且也不会造成什么不利影响,大不了飞到那地方停一下,发觉没啥可卸的,继而往另一个地方飞就是了。在卸载按钮的显示方面,BLZ只需判断一下就是了:当shift被按下时,无论空载与否,卸载按钮都显式,当shift没有被按下时,只有飞机里有人,按钮才显示。

    以上只是些具体的例子,也许还可以找到更多例子,欢迎大家讨论补充。吾开此贴的目的在于:
a. 发现更多的已有的不合理序列操作
b. 提出有针对性的改进设计,以使得这种前置性的操作方式功能更强大,更有趣
c. 探讨利用这种增强了的序列操作,进而设计更有趣的技能的可能性,大家有什么新鲜想法,都可以提出。

    最后值得指出的是,至于这种序列操作是否有必要存在,该问题在此贴中请大家不要讨论了,并非拒绝反对意见,而是因为:
a. 序列操作主要面向高级玩家,也许你用不到,自然不关心,但这并不意味着它不能提高别人的操作效率
b. 其涉及个人习惯,你属于反应型的抽筋选手,而非工于算计的腹黑型选手,习惯不了,自然不待见,我也能理解
c. 既然你一开始就认为这种想法不妥,那么直接无视即可,也请不要浪费那些真正关心这个问题的人的时间,比方说我


玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。

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