《三国杀》是中国传媒大学动画学院2004级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款桌上游戏,并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏。 十 收益失调 例子:(四血的唯一技能)当你使用一张杀时,你摸一张牌。 分析: 收益失调的技能有很多,其中最常见的当属上面这个技能。 一回合一收益对于一个四血武将来说妥妥的是过多了。(认为黄忠每回合一收益的请参见下一条。) 改进: 收益论这东西存在边际效应(例如据守的过量摸牌)、对于不稳定收益的难以计算等问题(例如节命的实际效力是多少)。 尽管如此,收益论可以帮助你迅速的淘汰掉一些收益过高的东西。 而如果设计在收益论的直接计算范围之内,我觉得这个设计应该比较平庸。 判断强度的一个经典方式叫做脑杀。具体而言,是凭借自己的感觉去判断对抗结果。 事实表明:脑杀的都是二货~! 长期脑杀有可能引起脑缺等不良反应,详情请参考在此我不想点名的某人。 有一种更加常用的方法就是:和一个与这个武将比较类似的武将进行比较,但是这个方法也有缺陷,比如说误差可能会很大,还要考虑到现有武将本身的不平衡。(比如说强度基于陆逊的张春华) 而我比较推荐的一种解决方案是:和多个类似的武将进行比较,如果比其中一些强又比其中一些弱,基于目前的武将非常平衡这个显然有问题的假设,这个武将大约也就平衡了。 九 各种强命 例子: 1、(四血的唯一技能)当你使用杀被闪避时,你可以为此杀重新指定一个不同的目标。 2、(四血的唯一技能)当你使用杀指定一名角色为目标时,你可以将该角色的一半手牌(向上取整)移出游戏,在此杀结算完毕后回到该角色手牌。 分析: 强命这东西呢,第一个问题是强度。 详情请去了解阿格大神关于黄忠的那篇技术贴。 即使是“你的杀不可以闪避”或者“当你的杀被闪避时,对方立即死亡”这样的技能,强度也是不太足的。 第二个问题则是可操作性。 强命很可能是除了周泰外最没有可操作性的武将,尽管强命可能会给自己的对手带来一些操作空间(例如要不要闪庞德的杀),但是,庞德本身是没有操作空间可言的。 何况,就算有操作性,其强度上限就在那里,其实也没有什么值得操作的东西就是。 第三个问题则是角色定位。 输出可以有无数种,但强命始终只有一种。 角色定位的严重重复也是一种糟糕的事情。(虽然说强命必须要扎堆才能具有足够的强度就是。) 改进: 如果一个强命设计用到了某个你觉得很有趣的设计点,可以尝试着进行一些转化。 标准强命(不可以闪避类)可以尝试着扩大一下限制范围,比如说不可以使用或者打出基本牌,然后再调整一下发动条件。 sp貂蝉的离魂可以说是属于这一类东西,虽然说又走向了另外一个极端就是。 伪强命(被闪避时收益类)可以调整触发条件,比如说使用杀造成伤害时这个时机的可操作性会稍微好一些。 一个有趣的想法是在使用杀时选择这个技能的触发条件是伤害还是闪避。 八 嘲讽失调 例子:略 分析: 这个问题可以两句话概括一下。 三血不能没有防御能力(所谓集火虐杀即白板者)。 四血不能只有防御能力(所谓没人动即白板者)。 改进:推倒重做,核心创意可以试图保留。 七 不便表示 例子: 1、锁定技,当你造成伤害时,受到伤害的角色失去1点体力上限。 2、你可以将黑色手牌当闪电使用。 3、当你使用杀造成伤害时,可以将此杀置于该角色的武将牌上,称为毒,武将牌上有X张毒的角色回复体力时需弃X张牌。 4、受到你造成的伤害的角色在其下一个回合里面不能使用锦囊。 分析: 1的问题是会让人误以为觉醒技已经发动。 2的问题是会和徐晃以及正常的兵粮寸断发生冲突。 3的问题是会和七星、屯田以及不屈抢地盘。 4的问题是不便记录。 改进: 不要动别人的体力上限,不要与延时性锦囊在花色上冲突,不要占用别人的武将牌(也不要为此而把牌放到别人的判定区,即使是反面向上放置或者竖置或者斜置或者其他处理方案,判定区是放延时性锦囊的地方不是让你放奇奇怪怪的东西的地方),还有,持续性效果应当做到仅限本回合内有效。(通过体力上限等明显方式进行标记除外,但是,别忘了只能作用于自己) 设计神将使用专有标记是可行的,但是神将要有神将的感觉(具体很难形容的东西,简而言之是奇特的定位),不要仅仅因为需要标记就去设计神将。 六 循环 例子: 1、你可以将红桃手牌当五谷丰登使用。 2、你可以将两张相同花色手牌当无中生有使用。 3、当其他角色使用锦囊指定你为唯一目标时,你可以立即获得这张牌。 4、当你受到伤害时,你可以立即将一张黑色手牌当南蛮入侵或者将一张红色手牌当万箭齐发 使用。 本次分享游戏《三国杀》攻略。
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