便携式游戏机,又名掌上型游乐器、掌机游戏,是便携游戏的一类,是指使用专门的小型游戏机运行,可以随时随地使用的视频游戏软件。最早的掌机游戏可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。 首先,一般来说大家都认为溅射攻击虽然总伤害量由于溅射的存在得到了翻倍的提升,但是对于单体来说是没有提升的。粗看起来确实是这样,因为假使只有一个敌方单位,则在塔的其它参数不变的情况下,溅射与不溅射所能达到的伤害上限是一样的。上面提到的原帖作者也说了“从550关开始飞艇变得异常强大,即使没有机器人**,把飞艇从头打到尾也干不掉它”。但是当他使用了这个“五雷轰顶”法之后,飞艇就可以打掉了!是什么原因使得炸弹塔竟然可以提高了它的单体伤害?原帖作者就用了个火力集中来解释了,不过我觉得任谁也不能从火力集中这个词里能揣摩出提高单体伤害的原因。 下面我详细给出图文解释: 首先,看上图,一个敌方单位最多可能受到来自上图圆环所示范围内的炸弹塔的直接攻击(圆环圆心位置为敌方单位位置),不在此范围内的炸弹塔则由于射程原因而无法对该单位做出直接攻击。上图范围我简称“直攻范围”。 不过,该单位所可能承受的溅射攻击的炸弹塔分布范围呢?见下图 看了这两张图大家大概就明白了吧,“五雷轰顶”法中,地面的机器人充当的角色是为飞艇提供额外的溅射伤害,如果把这部分额外伤害等效为单体伤害,则机器人相当于增大了飞艇的体积,使飞艇的受攻击范围从一个点变成了一条线。上图范围我简称“溅射范围”(请勿与炸弹塔的溅射范围混淆)。 给一张重叠图 溅射范围比直攻范围大了多少?通过计算可以得知大约正好大了一倍,这也就是说,通过操作,可能可以使飞艇受到的伤害最多增加一倍。当然,这是理想的极限值,一般说来,估计能达到1.5倍就已经非常不容易了。 (以上范围计算没有考虑单位的模型范围,这个不清楚是否确实有影响。) 这样看来,究竟应该怎样操作也就有结论了:理想状态当然是飞艇左右在炸弹塔溅射的极限距离各有一个机器人,也就是说,需要让机器人围绕飞艇行进,在不超出溅射范围的前提下尽量远离飞艇,这样才能吸引到更大范围内的炮火攻击。 这看来似乎跟原帖作者的描述有一些背离,确实如此,所谓“五雷轰顶”法,其提高伤害的秘诀并不是“想办法让机器人呆在飞艇下面,和飞艇同步走”,“不要让三个机器人拉开距离,不要让机器人偏出飞艇”(引自原创者原话),而是:让三个机器人在不超出飞艇溅射范围的前提下尽量远离飞艇。这看来并不是炮火集中,而更像是“炮火分散”了。看到这里,貌似该打法的起名也有一定问题,不过出于对原创者的肯定,本文继续沿用该名称“五雷轰顶”法。 实际情况下,做到让三个机器人不超出飞艇的溅射范围已经不是一件容易事(倘若不考虑飞艇和机器人的模型范围就是需要让三个机器人保持在大概5个格子的直线范围内),并且还要考虑到要让飞艇不失去粘液塔的减速效果,因此基本的策略其实也就是保持“机器人呆在飞艇下面”,因为机器人速度比较快,数量也有三个很难都被粘液塔减速,因此散开是迟早的事,不必过分刻意追求机器人离开飞艇一段距离。 掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。 |
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