便携式游戏机,又名掌上型游乐器、掌机游戏,是便携游戏的一类,是指使用专门的小型游戏机运行,可以随时随地使用的视频游戏软件。最早的掌机游戏可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。 你能拿到多少经验值? P4G中每个敌人的基本经验值是固定的,但是在敌我存在等级差的情况下经验值会有加成或扣减……相信大家都感受到我方级别越低所得经验值越多,级别越高经验值越少…… 以下就对等级差对经验值的影响进行揭秘: 注:以上为Normal难度经验值系数,不考虑其它难度对经验值的调整 几点说明: 1)复数敌人的等级和经验值处理。游戏中时常遇到不同种类和级别的Shadow的组合,此时这一团敌人的总基本经验值是的每个个体的基本经验值的总和,而其级别则根据其平均级别四舍五入。 如LV50的ShadowAx3(每个经验值3000)和Lv51的ShadowBx1(每个经验值3200),则总基本经验值=3000x3+3200x1=12200;等级=Round((50X3+51x1)/4)=50。 2)我方战斗成员实际所得经验值会根据每个成员和敌人团的等级差进行单独修正计算,同时修正的经验值基数是原敌人团总基本经验值按照我方参战人数平均分摊后的基本经验值。 如Lv50主角和Lv40阳介两人挑战1)中的敌人基团,则胜利后俩人所得经验值基数是原总基本经验值12200/2=6100,按照等级差修正后实际所得经验值是主角=1.00x6100=6100,阳介=4.00x6100=24400。 3)久慈川理世虽然不参战但是也有经验值,其实际所得经验值为我方战斗人员分摊的基本经验值按照理世与敌人团的等级差修正后的结果。如案例2)的情形Lv50的理世所得经验=6100x1.00=6100。 4)主人公的Persona所得经验值按照Persona本身与敌人团等级差进行修正计算。其中无论主角中途换过多少Persona都只有战斗结束时装备在主角身上的Persona会获取经验值,而未装备在主角身上但拥有Growth系列技能的Persona会按该技能等级额外得到经验值。 如例2)中主角战斗结束时身上带的是Lv40的Persona,则该Persona获得经验=4.00x6100=24400;同时队伍中另一只Lv50有Growth2技能的Persona会获得经验值50%x1.00x6100=3050 揭开狐狸坑钱的本质 伤害计算公式
叠罗汉——Persona与装备的可叠加与不可叠加性 Persona有相性有技能,人物有武器有装备有饰品配件……想知道你是否你的组合巩固还是浪费了你的战力?请看下文…… 1. 属性魔法(火炎/冰结/雷电/疾风)强化叠加性 属性强化叠加法则是:同系强化最多可以将两个效果进行叠加,也就是说如果你有三个同系强化效果在身则只有两个会发挥效果;在叠加效果选取上遵循persona>装备的原则,即如果你装备的persona有两个某属性的强化技能而你自身带有一个同系强化装备,则发生叠加的两个效果都是persona技能…… 具体请看以下实例:
2. 抗性叠加 抗性叠加非常优惠,Persona本身抗性、技能抗性和装备品抗性都可以叠在一起!举例说明: 一个耐火的Persona+学会Fire Resist(耐火)技能+对其使用Red Wall(给一个个体增加火炎抗性)+persona持有者装备Kagutsuchi Pin(耐火饰品)的效果可以叠加 3. 被动技能和具有相同效果的装备品不可叠加 如Apt Pupil(会心率加倍技能)+O*me*ga(谁告诉我为什么这个词都会被和谐…) Drive(会心率加倍饰品)效果不可叠加……否则你逆天了…… 4. HP回复和SP回复类效果可叠加 如Invigorate1+2+3(气功小+中+大)效果可叠加 5. 其它分梯度的技能效果不可叠加 除HP/SP回复外其它分1、2、3梯度的技能效果不能叠加……如果一个Persona持有该系列不同梯度的技能则只有最高梯度的技能发挥作用……例如:
6. 异常状态叠加 Ailment Boost(任何异常状态附着率增加)和单个异常状态附着率效果(如Poison Boost毒增加)不可叠加,此时按Ailment Boost效果处理…… 7. 其它叠加
掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。 |
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