《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。 1.原先的那个150%致命伤害相比原来的多跳一次伤害而言短期DPS和爆发稍微提高,长时间肯定是削弱,这次的100%暴击伤害加成就实惠的多,但有一点依然未说明,就是是否受团队buff和目标debuff影响,毕竟邪咒天赋又奖励了9%致命几率,这样如果再考虑25人环境中的各种buff和debuff,腐蚀和无常的暴击率可以达到甚至超过40%,而暴击属性将成为痛苦术士DPS提高的新增长点;但是如果邪咒天赋设计的目的是弥补将来dot不再受团队加成,那么给予额外9%的暴击率和现在基本持平,而且还削弱了2%-3%,另外缺乏成长性。 2.根除的改动明显比前一次的好很多,而且也说明了触发无内置冷却,6%的触发几率比夜幕高些,如果用procodile统计一场战斗在时间上的占用率还是很可观的。遗憾在单次dot伤害的触发几率降低了,随机性增加,难以和英勇或者嗜血配合刷暗影箭,或者和熔火之心配合下火焰雨。 3.生命虹吸法术的删除本身减少痛苦术士总伤害的5%左右,单这个法术的失去可以很容易通过其他途径弥补伤害的损失而且还多一个雕文选择并多一个公共CD,但是对比同样21点的天赋原来的改动就明显弱。 4.灵魂虹吸的改动,对solo没影响,练级和farm用吸取生命效率不如鬼影,但是对吸取灵魂的影响是非常明显的削弱而且削弱很多。可以说对痛苦术士DPS最简单最直接的削弱就是减少吸取灵魂的伤害,对应天赋就是灵魂虹吸。吸取灵魂25%血量以下用却在各项法术伤害排名上位居第三,仅次于暗影箭和腐蚀,而时间占用率还不高。如果团队就一个痛苦术士不能完全发挥这个法术的伤害,但是有多个术士的时候单次伤害就很容易而且稳定过万。通常一个痛苦术士吸取灵魂的时候目标的痛苦类debuff有痛苦诅咒+腐蚀+无常+暗影之拥+鬼影+吸取灵魂共6个,按照先前天赋可提升24%,实际考虑引导法术非正常打断和补dot,一般维持在15%-20%的增加。但是多个术士就必然可以超过30%,如今的改动应该说很容易达到天赋限定的饱和但是缺少了来自团队其他术士的帮助。 5.越来越多的火法通过奥系天赋,给予他们buff来提高自己的致命,元素萨满,平衡德鲁伊或者神圣骑士都是合适的作用对象。从第4点可以发现术士缺少了来自团队其他成员的特殊帮助。实际上作为一个法系职业,唯术士可以最大化利用团队的各种buff和debuff,特别是恶魔术士,因为多数恶魔是近战物理攻击。末日守卫召唤冷却时间降低明显在提升它的出场率,但是伤害降低30%,普通攻击1100左右的伤害将来恐怕只有800,提供的DPS也相应削弱30%。血量的削弱倒不是很看重,原先40000多的生命,碰帕奇维克后面的泥巴可以不死,将来可能要小心的过去了。 总体而言,痛苦天赋因为在木桩输出上伤害过于突出同时输出构成繁琐,所以被致力于简单化并适当削弱。由于鬼影和暗影之拥不作用于献祭,熔火之心天赋位置的变动,痛苦输出中献祭的高伤害不在。失去献祭的痛苦输出直接少了15%左右的伤害,所以测试服的DPS统计痛苦天赋相比新的毁灭和深恶魔以及恶魔毁灭天赋少了1000多的DPS。同时虽然献祭伤害不再好看,但DPCT方面依然比暗影箭稍有成长性,在将来的输出构成中还是否需要加入献祭还有待进一步测试。 就定位而言,痛苦天赋最能发挥的场合依然在多目标和多阶段战斗,比如黑曜石圣所,玛利苟斯这样的战斗。有大量ae的战斗也非常适合痛苦天赋展露头角。 中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。 |
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