《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。 TBC时代,惩戒的审判是基于圣印的,你挂的什么圣印,释放出去后就是那个圣印的效果,并且圣印被消耗。 而现在,圣印和审判是分开的,你随便可以挂圣印,随便释放任意类型审判,战斗中回血回蓝技能一大排,简化了操作又实用。 导致现在惩戒是操作十分简单同时又bug的职业,我用s3+s4级贼打个s2+s4混穿的菜鸟级惩戒,我几乎要考虑到各种可能性,而他只需要无脑。 惩戒废除了一些没用的技能,并合并了一些类似的技能。 再谈萨满之矛盾的技能 震荡类:打断用的地震 和 减速用的冰震竟然是共CD的,你去减了速度没法打断,打断了就没法减速,设计师需要做到远程打断与减速不冲突,就需要在冰震与地震上做文章,适当的调整 图腾类:战栗与地束的矛盾,能减速就不能解恐惧,可以考虑把2个图腾合并,我觉得一点也不逆天,秒解40码的恐惧,同时让15码内的敌人减速,不难吧。 3盾:回蓝,回血,反伤,竟然是分开进行的,可以考虑把水和闪电盾合并,而开大地盾的时候具备3个盾的效果,我丝毫不觉得逆天。 关于地灵之力:我认为这是唯一不脑残的天赋,可惜在深增强系,我希望这个天赋在增强系第一层,所有类型萨满都能使用,至少是恢复和增强萨可以点的出来 幽灵狼竟然是魔法:冰甲都不是魔法了,幽灵狼是魔法太脑残 关于冰霜武器:应该每次触发减速效果,而不是一定几率。 熔岩猛击:几乎一个没用浪费公共CD的技能 萨怒这个技能设计几乎也是脑残的:这个技能是偏防御的,但是需要进攻才有效果,往往这个技能被当盾墙用了,没有起到回蓝的作用,当萨满回蓝机制改变后,萨怒这个技能应该重新设计,可以是类似小红人,或者干脆是个被动技能。 狂野战狼:既然是幽魂,就不应该受到控制技能影响。 元素系的41点天赋竟然是个PVE天赋,而51点的雷霆与迅捷冲突,这个设计就是脑残的代表,我认为雷霆应该41点的位置,天怒图腾对不起的所在的位置,没有了迅捷的元素萨,请问强在哪? 我认为最大的问题就在4个地方:1,冰震与地震的冲突。2,战栗与地束的冲突。3,雷霆与迅捷的冲突。4,水盾要与电盾合并,而大地盾应该同时拥有3种效果。 唯一的进攻驱散型菜刀职业,这个本来是增强萨的特点,而现在几乎连这个特点都没有了。 所以净化要重新设计,修改为移除2个增益效果,除了红人,冰箱,无敌,灵魂链结之类的东西外,FS和SS甲,战斗怒吼等应该可以净化掉。 如果按我的设计修改:简化了很多臃肿的操作,技能也不矛盾,生存力和持久都变强了,而且一点也不逆天。 中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。 |
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