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[战士]公认的破甲等级公式在高护甲段完全不对 魔兽世界攻略

[战士]公认的破甲等级公式在高护甲段完全不对 魔兽世界攻略

更新时间:2022-01-27 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

破甲等级带来的实际破甲低于面板!护甲越高比例越低!(结论不显眼没人看......)

首先请各位观察一下自己的面板,在破甲这一栏显示的是:破甲等级XXX,忽略护甲最多XXX%,为什么要有最多二字?是翻译错误吗?还是破甲等级并不一定总是破除那么多百分比的护甲呢?

根据本人这段时间的数据测试得到的结果是:我们目前所知的所有公式都不完全对,BLZ制作的破甲等级是一个分段函数,在低护甲阶段按护甲百分比破甲,在高护甲阶段则按伤害百分比破甲,具体实验过程如下:

为了得到精确的浮动很小的数据,我选择满怒斩杀作为护甲计算标准,因为满怒斩杀在AP一定的情况下伤害是固定的,排除了武器和技能伤害的上下限干扰.而且斩杀的伤害十分巨大,能够使数据分析中的有效数字达到4位

我的战士无BUFF2375AP,17.02%破甲.这时斩杀基础伤害为1340,满怒斩杀伤害为1340+85*21=3125,计算天赋加成为双手专精6%(已验证对斩杀有效),激怒10%,血性狂乱2%,得到满怒斩杀砍无甲单位不爆伤害为3125*1.06*1.1*1.02=3717

双开骑士号来决斗(无减伤天赋),骑士先不穿板甲,让战士破甲破到0,然后满怒斩(需要控制激怒和血性狂乱必须都有,否则没有可比性),斩了N次每次都是3717,验证了以上公式的正确性.

然后骑士穿上装备,再一件件脱,得到斩杀伤害和护甲的关系为:(右边3列数据不是直接数据,是计算后得出的结论)

面板护甲 斩杀伤害 实际护甲 破甲比例 伤害提高

0 3717 0

15795 1579 14295.08 9.4962 6.0353

14312 1672 12912.73 9.7769 5.9619

12943 1770 11613.25 10.2739 5.9978

11057 1925 9828.073 11.1145 6.0284

9623 2061 8482.882 11.8478 5.9879

8140 2225 7079.456 13.0288 6.0132

6254 2474 5304.354 15.1846 5.987

4795 2699 3982.043 16.9543 5.5913

3426 2928 2844.9 16.9615 4.3358

2522 3102 2093.121 17.0055 3.3902

1381 3353 1146.117 17.0082 2.0069

可以看出绝大多数情况下,破甲等级并不是按一定百分比扣除,而是低于这个百分比,只有当护甲很低时破甲比例才接近面板的17.02%,这个转折点出现在4000-6000之间,我猜测这个转折点就是TBC破甲值和3.0改版后的破甲等级相同的点,即100*7*7.4=5180

当护甲大于这个转折点时,破甲不再是固定百分比.这时要寻找新的公式.我发现在高护甲段破甲提供的伤害加成(即(原护甲+10557.5)/(破甲后护甲+10557.5))在很小范围内变化,以我的17.02%来看这个值是6%.这个值很大可能性就是一个定值,因为这样做可以使破甲等级在高护甲段收益完全相等,即破甲对板锁甚至熊的收益都是一样的,符合BLZ对破甲等级修改的思路.

这样一来,我摸索出了符合我的实验数据的破甲计算公式:

设破甲等级提供x%破甲

当原AC<5180,破后AC=(1-x%)*原AC

当原AC>5180,破后AC=[(原AC+10557.5)*(5180*(1-x%)+10557.5)/(5180+10557.5)]-10557.5,即物理伤害加成为(5180+10557.5)/(5180*(1-x%)+10557.5)

代回验证通过

这样一来,破甲属性完全成了渣属性,在低护甲段本来就差,现在在高护甲段也没有我们原先以为的更好收益,护甲越高,破甲百分比越低,唯一值得安慰的是在高护甲段现在的公式比原来的固定值破甲还是要好那么一点

接下来发布一点其他的结论,具体过程和数据就不再详细给出了

斩杀附魔:破甲840在计算破甲等级之前,也就是说有破甲等级会使斩杀的实际破甲值变小

暴击倍数:在有斧专精和头部多彩的情况下,战士的平砍暴击倍数为2*1.03*1.05=2.163,技能暴击倍数为 (2*1.03*1.05-1)*1.2+1=2.3956,公式中的每个数玩过战士的都应该明白,若没有斧精或多彩只要把1.05或1.03换成1即可

双手专精:经验证该天赋能提高平砍,致死,压制,猛击,重伤,斩杀的全部伤害6%,而不是仅仅武器伤害的部分,(尤其斩杀根本没有武器伤害部分)

撕裂:由武器伤害提供的额外伤害就是平均武器伤害(不标准化攻速),看面板的平均值即可,技能说明有时不对,天赋2点提供的是50%而不是20%

猛击:不标准化攻速

旋风斩,压制,致死:标准化攻速

重伤:在有激怒的情况下打出重伤伤害提高不是1.1倍而是1.21倍,可能是BUG

假人:护甲为6700,精确到个位,与之前某位猎人结果一致

就这么多,潜水很久第一次发帖,不当之处请指正

更新:

今天早上又做了个实验,这次是打假人

假人的护甲我最新测出的精确值是6720

这次实验的主要目的是证明破甲等级作用于DEBUFF之后

为了实验在数据上的更准确,我选择了满怒斩杀的暴击伤害,这样数字更大更精确

装备不变,满怒斩的暴击伤害为3125*1.06*1.1*1.02*2.3956=8904

先算理论上各种情形下满怒斩暴击伤害的值,再看与实际是否相符

1.不上破甲,没出斩杀特效:这时护甲大于临界值5180

此时我的17.02破甲对物理伤害提升为(5180+10557.5)/(5180*0.8298+10557.5)=1.059346

因此满怒斩理论值为8904*10557.5/(10557.5+6720)*1.059346=5764

2.上5破2600甲,没出斩杀特效:这时护甲小于临界值,为4120

此时满怒斩理论值为8904*10557.5/(4120*0.8298+10557.5)=6726

3.上5破2600甲,出斩杀特效:这时护甲小于临界值,为3280

此时满怒斩理论值为8904*10557.5(3280*0.8298+10557.5)=7079

实验结果分别是:

1.不上破甲,没出斩杀特效:5768

2.上5破2600甲,没出斩杀特效:6726

3.上5破2600甲,出斩杀特效:7079

除了情况1差了4点伤害,其它情况完全吻合

也就是说,我的公式就算不是正确的公式,也是一个在绝大多数情况下误差很小的公式,可以作为经验公式使用

如果用老一套的公式,情况1的结果为:8904*10557.5/(6720*0.8298+10557.5)=5827,差值达到59

情况2,3在低甲段,没有区别

一个差值59和一个差值4的公式,哪个正确不言而喻

由于我在运算过程中已经使用了破甲等级算在DEBUFF和斩杀特效之后这个基本假设,因此也证明了这个假设是正确的

以上就是我今天的工作成果,欢迎进来讨论

 


中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。

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